2 интересных статьи из еженедельника Секрет фирмы…

Дело даже не статьях, а … блин просто захотелось вставить в блог. Прикольная эта фишка, когда можно заголовок в блог просто копирнуть….

Коммерсантъ. Издательский дом
открыть материал ...

Конечно бить мух гибкими мониторами вряд ли кто будет =), да и чип вживлять. Но блин Циолковского тоже за дурака считали. А вон оно как вышло…=)

Коммерсантъ. Издательский дом
открыть материал ...

Просто рекомендую ознакомиться. Интересные мысли о конфликтах. В тему: “Приходят в компанию, а уходят от начальника” (говорит народ, озвучил директор Oracle СНГ в какой-то статье. В какой забыл, как и имя директора =) читай по губам - КОУВОРКИНГ, ЙОУ, пис братья =)) Уже в Питере, Екатеринбурге, Киеве…было бы бабло как говориться…

под грифом: совершенно ВАЖНО: если Вы уже в курсе, то все стеклянное мне безумно нравиться. От кнопок Маков до продукции Гусевского завода =). Но вот стеклянные двери мне нравятся особенно. Зачем красть пространство стенами + блеск и чистота. Налетаем!

…а музыка была: АукцЫон - Дорога

…а песня недели: если бы можно в сердце поглубже вклеить портреты, и я на память оставлю свои сигареты…свои сигареты…свои…сигаре…ты…Зёма =)

Джоэл Спольски. Лучшие примеры разработки ПО. EA: Житейская история. Часть 2…

Продолжение:

Начались массовые отлучки на день гой, но потом группа снова достигла равновесия и принялась пахать. Начальство перестало даже упоминать о дне, когда рабочее время вернется в норму. Похоже, настал «настоящий» аврал, к которому руководство проекта так «мудро» подготовило свой персонал, загоняв его раньше времени. Обязательный рабочий день продолжался с 9 до 22, семь дней в неделю, хотя иногда за хорошее поведение по субботам отпускали пораньше (с 18:30). Средняя продолжительность рабочей недели составляла 85 часов. Жалобы на то, что сверхурочная работа в сочетании с усталостью группы лишь повышает количество ошибок — и оборачивается еще большими напрасными потерями — игнорировались.

Напряжение не проходило бесследно. После нескольких часов работы начинали болеть глаза, а после нескольких недель с одним выходным усталость накапливалась по экспоненте. Именно по этой причине в конце недели даются два выходных — если лишить работника этих дней, это приведет к печальным последствиям для его физического, эмоционального и душевного здоровья. Группа вскоре начинает делать ошибки с такой же частотой, с какой они исправляются. А теперь самое невероятное: за такое обращение работники не получали: 1) сверхурочных; 2) временн? ых компенсаций! (когда лишние часы, потраченные во время авралов, преобразуются в выходные после завершения продукта); 3) дополнительных отпусков или отлучек по болезни. Время просто пропадает. Кроме того, в EA недавно объявили, что хотя в прошлом предоставлялась некая форма временных компенсаций в виде нескольких недель отпуска после завершения проекта, больше такого не будет, и работникам не стоит на это рассчитывать. Более того, изкоились, что они выйдут из одного аврала только для того, чтобы сходу попасть в другой. В EA ответили, что они постараются свести вероятность по добных событий к минимуму, но обещать ничего не могут. Это немыслимо; фактически доводя группу до грани физического срыва, они ничего не давали взамен.

Временные компенсации — обычное явление в этой отрасли, но EA как корпорация желает «свести к минимуму» эту передышку. Вообще говоря, правильным способом сведения к минимуму временных компенсаций был бы отказ от авралов, но эта жестокая гонка продолжалась месяцами без малейших намеков на отпуск, не говоря уже о ее прекращении. Этот аврал также отличался от авралов в мелких студиях тем, что он не был экстренной мерой по спасению проекта. На каждой стадии проект оставался в рамках графика. Аврал не ускорял и не замедлял работы; он никак не влиял на проект. Сверхурочная работа была намеренной и запланированной; руководство от лично понимало, что оно делает. Любовь моей жизни возвращается поздно ночью, жалуясь на непроходящую головную боль и хроническое расстройство желудка, а моя радостная сочувствующая улыбка постепенно исчезает. В игровой индустрии работают только те люди, которые искренне увлечены своим делом.

Ни один участник группы не заинтересован в ухудшении качества продукта. Моя душа болит за эту группу именно потому, что она состоит из выдающихся, талантливых личностей, стремящихся создать нечто замечательное. И прежде, и сейчас они не боялись усердно трудиться ради успеха продукта. Но эта добрая воля лишь становилась предметом злоупотребления. Как ни удивительно, в 2003 году компания Electronic Arts находилась на 91 месте в списке «100 лучших компаний для работы» журнала Fortune. Отношение EA к этой проблеме (которое, как оказалось, является частью политики компании) было сформулировано в анонимном высказывании, которое мне доводилось слышать от разных начальников: «Если кому может работать в другом месте». Либо смирись, либо заткнись или уходи: в этом заключается суть кадровой политики EA.

Концепциям этики, сочувствия или хотя бы разумности столь жесткой эксплуатации рабочей силы здесь нет места: если они не хотят жертвовать своими жизнями, здоровьем и талантом, чтобы много миллиардная корпорация продолжала поступью Годзиллы шагать по игровой индустрии, они могут работать в другом месте. Но так ли это? EA Mambo в обществе других гигантов вроде Vivendi, Sony и Microsoft, быстрыми темпами либо сокрушает, либо поглощает подавляющее большинство компаний, занимающихся разработкой игр. Нескольким отдельным студиям, заработавшим свои капиталы в более раннюю эпоху — на ум приходят Blizzard, Bioware и Id — удалось выжить, но 2004 год ознаменовался крахом десятков мелких игровых студий, не способных получить контракты перед лицом быстрой и массивной консолидации издателей игр.

Вряд ли в отрасли найдется хоть один человек, не знакомый с этой эпидемией — хотя конечно, талантливый человек всегда может уйти из отрасли…и например, направить усилия в процветающую область разработки коммерческого программного обеспечения (усталые потуги на сарказм). Чтобы представить происходящее в перспективе, я приведу несколько цифр. Если EA действительно считает, что столь жесткая эксплуатация работников необходима — хотя на самом деле я думаю, что авралы объясняются только искаженными представлениями о методах работы в сочетании с определенной изначальной неэффективностью, связанной с управлением столь крупной компанией — проблему следовало бы решать иначе: привлечением дополнительных программистов, художников или дизайнеров. Ни при каких условиях эта мера не должна заменяться пыткой персонала 90 другой отрасли компанию засудили бы так быстро, что ее акции даже не успели бы обвалиться. За первые выходные игра «Madden 2005» заработала $65 млн. Годовой доход EA составляет приблизительно $2,5 млрд. Компания не нуждается в жесткой экономии; ее трудовая политика непростительна. Самое интересное во всем этом — это предположение, которым, похоже, руководствуется большинство работников. Каждый раз, когда речь заходит о продолжительности рабочего времени, кто Имеется в виду закон штата Калифорния, который предположительно освобождает коммерческие организации от выплаты сверхурочных отдельным категориям работников, включая программистов. Это Сенатский билль 88. Тем не менее, Сенатский Билль 88 не относится к индустрии развлечений — в тексте особо упомянуты телевидение, кино и театры. Более того, даже в области программного обеспечения установлен минимальный уровень оклада: лица, лишаемые выплат, должны зарабатывать не менее $90 000 в год. Уверяю вас, что большинство работников EA не входит в эту группу; следовательно, поведение EA не только не этично, но и незаконно.

Я смотрю на ситуацию и спрашиваю «нас»: почему же вы остаетесь? Ответ: скорее всего, мы не останемся; и скорее всего, если бы мы знали, к чему приведет работа на EA, мы бы держались подальше от этой компании. Но мы столкнулись с измышлениями, обещаниями, заверениями; видели большое, эффектное офисное здание с дорогим аквариумом — все это, в конечном счете, обернулось хорошо продуманной системой, в которой работники удерживаются ровно столько, сколько необходимо для успешной сдачи проекта. А потом при необходимости нанимается новый коллектив, свежий и готовый выслушать новые обещания, которые никто не собирается выполнять; текучесть кадров среди программистов в EA составляет приблизительно 50 %. Так работает EA. Но теперь, когда мы все знаем, можно уходить, верно? Похоже, это происходит со всеми, но этого недостаточно. В конечном счете, чем бы ни закончилась наша конкретная ситуация, подобный «бизнес» недопустим, и люди должны знать о нем.

Вот почему я пишу это сегодня. Если бы генеральному директору EA Ларри Пробсту (Larry Probst) можно было позвонить по телефону, мне хотелось бы спросить у него несколько вещей. Вопрос «Какой у вас оклад?» — не более чем дань любопытству. Главное, что мне хотелось бы знать, Ларри: ведь вы понимаете, что делаете с людьми, верно? И вы понимаете, что это люди, у которых есть свои пределы физических возможностей, эмоции и семьи? Есть право голоса, талант, чувство юмора и все такое? И когда вы держите наших мужей, жен и детей в офисе по 90 часов в неделю, когда они возвращаются усталыми, оцепеневшими и недовольными жизнью, вы вредите не только им, но и всем окружающим, всем, кто их любит? Рассчитывая прибыли и проводя анализ затрат, вы знаете, что большая часть этих затрат покрывается простым человеческим достоинством, верно? Верно?

это была заключительная часть. вот такие дела…=)

Вопрос к зрителю: у меня скопилось много литературы, отрывок из ИТ-книг…стоит ли продолжать публиковать?

PS: наверно проблема с билетами в России вечная =). Здорово хоть в Интернете уже можно заказать жд билеты. Никаких тебе очередей, раздраженный кассирш и боковух у туалетов =)))

Джоэл Спольски. Лучшие примеры разработки ПО. EA: Житейская история. Часть 1…

Мне на глаза попалась отличная книга Джоэла Спольски. Это истории, эссе от лауреатов премии Тьюринга. Я решил опубликовать кусочек книги, а именно главу EA: Житейская история, в которой обсуждается вопрос о количестве часов работы программиста. Эта история от инсайдера EA имя которого в книге не называется, лишь ea_spouse:

В области разработки программного обеспечения существует крупное течение, к которому я принадлежу: его сторонники считают, что программисты, подолгу работающие более 40 часов в неделю, выполняют меньше полезной работы, чем программисты, которые обходятся без хронических авралов. Это явление было хорошо изучено и описано в таких книгах, как «Peopleware» Тимоти Листера и Тома ДеМарко. Если человек занимается программированием более восьми часов в день, качество его работы снижается настолько, что на каждый час про граммирования приходится тратить два часа на исправление ошибок. Работа, выполняемая после восьми часов, не приносит желаемых результатов. Также я глубоко уверен в том, что опытный работник гораздо ценнее новичка, и для того, чтобы новичок смог набрать полный темп и трудиться так же продуктивно, как более опытные коллеги, может потребоваться целый год. Если ea_spouse верно утверждает, что текучесть кадров в EA составляет 50 % в год из урочной работы, у этой компании серьезные проблемы. Ea_spouse рассматривает ситуацию с точки зрения обычных людей — работников и их семей. Такая точка зрения тоже очень важна. Но даже если смотреть на происходящее только с точки зрения работодателя, если думать лишь о том, чтобы компания Electronic Arts добивалась максимальной прибыли, политика постоянного аврала совершенно не оправдывает себя. Давайте немного посчитаем. Если заставлять программистов работать по 90 часов в неделю, у них не остается времени на мелкие дела, являющиеся частью повседневной жизни. Если программист работает с 9 утра до 10 вечера по 7 дней в неделю, когда он должен ставить свою машину на техосмотр? Когда он должен оплачивать счета? Или звонить маме? Я скажу: когда он находится на работе. Все это происходит во время работы, поэтому из реальной рабочей недели следует сходу вычесть 10 часов производительной работы. Ладно, остается 80. Много ли пользы от 40 сверхурочных часов? Скорее всего никакой. Большинство программистов, когда их заставляют сидеть на работе допоздна, используют дополнительное время на путешествие в Web, болтовню в чатах и на все что угодно, кроме программирования — и не из что их мозг отработал дневную норму. Но давайте предположим, что хотя все доказательства свидетельствуют об обратном, за эти лишние 40 часов все же выполняется 10 часов полезной работы. Остается 50 полезных часов. Теперь вычтем затраты на наем новых работников в замену «перегоревших». Наем и обучение нового работника обычно оценивается в сумму, эквивалентную годовому окладу. Сюда включены не только непосредственные затраты на наем, но и низкая производительность нового работника на то время, пока он входит в курс дела и впитывает информацию от других работников, расходы на переезд, аванс на обустройство и т. д.

Если EA ежегодно теряет 50 % своих работников (тогда как стандартный показатель по отрасли составляет около 5 %), это эквивалентно расширению штата компании на 45 %. Или если выразить происходящее в контексте 50 рабочей недели, фактическая продолжительность рабочей недели среднего работника составляет немногим более 25 часов, потому что почти половина персонала работает первый год и еще не отработала своих начальных затрат. Получается, что 40 более выгодна для Electronic Arts. Я говорю это не по каким идеологическим соображениям: у меня собственная компания по разработке программного обеспечения, в которой строго соблюдается правило 40 рабочей недели, так что мои слова подтверждаются практикой. В марте 2005 года компания Electronic Arts объявила, что она «отходит от традиции и начинает платить сверхурочные некоторым работникам. Такие работники теряют право на получение льгот и премий». Хм… Что же, с чего начинать. Но, похоже, EA делает минимум того, что необходимо для соблюдения законов, не понимая в полной мере, насколько непродуктивна потогонная система в программировании. — Ред.

Мой супруг работает на Electronic Arts, а я из тех, кого обычно называют «рассерженной половиной». Эффектный новый корпоративный девиз EA гласит: «Испытай себя во всем». Мне не совсем понятно, о чем идет речь. На мой взгляд, клепать по лицензии одну за другой футбольные игры — не такое уж большое испытание; скорее напоминает выкачивание денег. Могу предложить хорошее испытание любому из руководителей EA, которому доведется это прочитать: как насчет безопасных и вменяемых условий труда для людей, по спинам которых вы идете к своим миллионам? Я предпочитаю сохранить анонимность — у меня нет иллюзий относительно того, к каким последствиям для моей семьи приведет моя откровенность. Тем не менее, у меня также нет причин скрывать нашу историю, потому что она слишком обычна и нисколько не выделяется на фоне историй тысяч программистов, художников и дизайнеров, работающих на EA.

Наши приключения с Electronic Arts начались меньше года назад. Маленькая игровая студия, на которую работал мой партнер, развалилась в результате грязной игры со стороны крупной фирмы — вполне обычное дело. Компания Electronic Arts предложила работу с нормальным окладом и хорошими льготами, поэтому мой супруг согласился. Помню, в одном из собеседований его спросили: «Как вы относитесь к сверхурочной работе?» Это часть игровой индустрии — мало кому из студий удается избежать авралов с приближением конечных сроков, и мы ничего не заподозрили. На вопрос, что именно означает «сверхурочная работа», собеседники закашлялись и перешли к следующему вопросу; теперь мы знаем, почему. За несколько недель темп работы повысился до «умеренного аврала»: восемь часов, шесть дней в неделю. Ничего страшного.

До начала настоящего аврала оставались месяцы, и группе сообщили, что небольшая переработка сейчас предотвратит большой аврал в конце; в то время любые другие доводы для аврала выглядели маловероятными, поскольку работа шла идеально по расписанию. Не знаю, сколько разработчиков поверило объяснениям EA по поводу сверхурочных; мы были неопытны и наивны, поэтому тоже поверили. Руководители даже установили предельный срок; они назначили конкретную дату окончания аврала, которая на несколько месяцев отстояла от даты выхода проекта, так что все выглядело вполне благопристойно. Назначенный день наступил и прошел. А потом еще, и еще, и еще… Когда пришли следующие новости, они несли не передышку, а новое ускорение: 12 часов, 6 дней в неделю, с 9 утра до 10 вечера. Проходили недели. Снова руководство назначило дату завершения аврала, и снова не сдержало своих обещаний. В течение этого периода проект шел по графику. Усталость понемногу начала сказываться на людях; они стали раздражительными, а некоторые начали болеть.

продолжение следует…

PS: а я между делом подыскиваю себе шкафчик или полочку, чтобы складывать туда всякие книжки, газетки и журнальчики. Поскольку я Адам, мне понравилась Ева =))), а Вам как? www.internetmagazin-mebel.ru предлагает еще массу вариантов конечно, но я пожалуй остановлюсь на…хотя может сразу офис заказать? =)

Должны ли знания стоить денег?

Отстояв в очереди за билетом, я пришел к мысли что все же Чичваркин прав. Геморрой с этими очередями и понтом, чем длинее очередь тем лучше и экслюзивней. Так вот отстояв, я пошел, пошел, пошел, шел, шел домой вопщем. И пришла мне в голову странная мысль (изобразить рэпаком нашу чекнутую жизнь =): нужны ли знания, на которых ты не можешь заработать? Вот такой меркантильный вопрос. Я тока что парил себе мозги Прологом, делая лабу (не сделав, я попросил помощи у Яши). Нужно ли было это делать если я никогда не заработаю с помощью программинга на Прологе? Нафига вести блог, постить и не зарабатывать на этом?

Знания должны зарабатывать. Если ты не зарабатываешь, значит не знаешь. Так ли это? Или в этот вечер я меркантильно настроен =)? Я согласен - есть эрудиция, кругозор, широта взгляда и прочие красивые слова. Это знания, безусловно, но они “социальные” (мол не совсем уж животное или робот) чето да знаешь…

В итоге я пришел к выводу, что надо получать только те знания на которых ты можешь зарабатывать деньги. И только. Нафига все эти книжки, статьи, посты…если ты с них не заработываешь, то зачем они. Они лежат в башке мертвым грузом. “Ой ну вот когда я попаду к Галкину на Кто хочет стать миллионером? в вопросе на миллион мне как раз и поможет эта статья”…Если знания зарабатывают, то ты значит ты реально знаешь. Никто же не будет платить за халяву или мозгоепство.

Я думаю - если подходить к процессу изучения (обучения) с мыслью в голове - “Заработаю ли я на этих знаниях?”, то будет ли эффект от знаний лучше, нужно ли быть избирательным?…или все-таки такая меркантильность пахнет идиотизмом?

Если вы заметили, то поставил много знаков вопросов, это я к тому что хотелось бы услышать Ваше мнение на тему =)

PS: ну а пока продолжаем получать знания - Создание градиента в тексте средствами Javascript. Очень классная фишка, и реализуется достаточно просто! Обязательно зацените. Да и сам Webew.ru неплох. Только бы логотипчик поприкольней =)

up: оказалось что этот пост 300ый. празднуем! =)))