Продолжение:
Начались массовые отлучки на день гой, но потом группа снова достигла равновесия и принялась пахать. Начальство перестало даже упоминать о дне, когда рабочее время вернется в норму. Похоже, настал «настоящий» аврал, к которому руководство проекта так «мудро» подготовило свой персонал, загоняв его раньше времени. Обязательный рабочий день продолжался с 9 до 22, семь дней в неделю, хотя иногда за хорошее поведение по субботам отпускали пораньше (с 18:30). Средняя продолжительность рабочей недели составляла 85 часов. Жалобы на то, что сверхурочная работа в сочетании с усталостью группы лишь повышает количество ошибок — и оборачивается еще большими напрасными потерями — игнорировались.
Напряжение не проходило бесследно. После нескольких часов работы начинали болеть глаза, а после нескольких недель с одним выходным усталость накапливалась по экспоненте. Именно по этой причине в конце недели даются два выходных — если лишить работника этих дней, это приведет к печальным последствиям для его физического, эмоционального и душевного здоровья. Группа вскоре начинает делать ошибки с такой же частотой, с какой они исправляются. А теперь самое невероятное: за такое обращение работники не получали: 1) сверхурочных; 2) временн? ых компенсаций! (когда лишние часы, потраченные во время авралов, преобразуются в выходные после завершения продукта); 3) дополнительных отпусков или отлучек по болезни. Время просто пропадает. Кроме того, в EA недавно объявили, что хотя в прошлом предоставлялась некая форма временных компенсаций в виде нескольких недель отпуска после завершения проекта, больше такого не будет, и работникам не стоит на это рассчитывать. Более того, изкоились, что они выйдут из одного аврала только для того, чтобы сходу попасть в другой. В EA ответили, что они постараются свести вероятность по добных событий к минимуму, но обещать ничего не могут. Это немыслимо; фактически доводя группу до грани физического срыва, они ничего не давали взамен.
Временные компенсации — обычное явление в этой отрасли, но EA как корпорация желает «свести к минимуму» эту передышку. Вообще говоря, правильным способом сведения к минимуму временных компенсаций был бы отказ от авралов, но эта жестокая гонка продолжалась месяцами без малейших намеков на отпуск, не говоря уже о ее прекращении. Этот аврал также отличался от авралов в мелких студиях тем, что он не был экстренной мерой по спасению проекта. На каждой стадии проект оставался в рамках графика. Аврал не ускорял и не замедлял работы; он никак не влиял на проект. Сверхурочная работа была намеренной и запланированной; руководство от лично понимало, что оно делает. Любовь моей жизни возвращается поздно ночью, жалуясь на непроходящую головную боль и хроническое расстройство желудка, а моя радостная сочувствующая улыбка постепенно исчезает. В игровой индустрии работают только те люди, которые искренне увлечены своим делом.
Ни один участник группы не заинтересован в ухудшении качества продукта. Моя душа болит за эту группу именно потому, что она состоит из выдающихся, талантливых личностей, стремящихся создать нечто замечательное. И прежде, и сейчас они не боялись усердно трудиться ради успеха продукта. Но эта добрая воля лишь становилась предметом злоупотребления. Как ни удивительно, в 2003 году компания Electronic Arts находилась на 91 месте в списке «100 лучших компаний для работы» журнала Fortune. Отношение EA к этой проблеме (которое, как оказалось, является частью политики компании) было сформулировано в анонимном высказывании, которое мне доводилось слышать от разных начальников: «Если кому может работать в другом месте». Либо смирись, либо заткнись или уходи: в этом заключается суть кадровой политики EA.
Концепциям этики, сочувствия или хотя бы разумности столь жесткой эксплуатации рабочей силы здесь нет места: если они не хотят жертвовать своими жизнями, здоровьем и талантом, чтобы много миллиардная корпорация продолжала поступью Годзиллы шагать по игровой индустрии, они могут работать в другом месте. Но так ли это? EA Mambo в обществе других гигантов вроде Vivendi, Sony и Microsoft, быстрыми темпами либо сокрушает, либо поглощает подавляющее большинство компаний, занимающихся разработкой игр. Нескольким отдельным студиям, заработавшим свои капиталы в более раннюю эпоху — на ум приходят Blizzard, Bioware и Id — удалось выжить, но 2004 год ознаменовался крахом десятков мелких игровых студий, не способных получить контракты перед лицом быстрой и массивной консолидации издателей игр.
Вряд ли в отрасли найдется хоть один человек, не знакомый с этой эпидемией — хотя конечно, талантливый человек всегда может уйти из отрасли…и например, направить усилия в процветающую область разработки коммерческого программного обеспечения (усталые потуги на сарказм). Чтобы представить происходящее в перспективе, я приведу несколько цифр. Если EA действительно считает, что столь жесткая эксплуатация работников необходима — хотя на самом деле я думаю, что авралы объясняются только искаженными представлениями о методах работы в сочетании с определенной изначальной неэффективностью, связанной с управлением столь крупной компанией — проблему следовало бы решать иначе: привлечением дополнительных программистов, художников или дизайнеров. Ни при каких условиях эта мера не должна заменяться пыткой персонала 90 другой отрасли компанию засудили бы так быстро, что ее акции даже не успели бы обвалиться. За первые выходные игра «Madden 2005» заработала $65 млн. Годовой доход EA составляет приблизительно $2,5 млрд. Компания не нуждается в жесткой экономии; ее трудовая политика непростительна. Самое интересное во всем этом — это предположение, которым, похоже, руководствуется большинство работников. Каждый раз, когда речь заходит о продолжительности рабочего времени, кто Имеется в виду закон штата Калифорния, который предположительно освобождает коммерческие организации от выплаты сверхурочных отдельным категориям работников, включая программистов. Это Сенатский билль 88. Тем не менее, Сенатский Билль 88 не относится к индустрии развлечений — в тексте особо упомянуты телевидение, кино и театры. Более того, даже в области программного обеспечения установлен минимальный уровень оклада: лица, лишаемые выплат, должны зарабатывать не менее $90 000 в год. Уверяю вас, что большинство работников EA не входит в эту группу; следовательно, поведение EA не только не этично, но и незаконно.
Я смотрю на ситуацию и спрашиваю «нас»: почему же вы остаетесь? Ответ: скорее всего, мы не останемся; и скорее всего, если бы мы знали, к чему приведет работа на EA, мы бы держались подальше от этой компании. Но мы столкнулись с измышлениями, обещаниями, заверениями; видели большое, эффектное офисное здание с дорогим аквариумом — все это, в конечном счете, обернулось хорошо продуманной системой, в которой работники удерживаются ровно столько, сколько необходимо для успешной сдачи проекта. А потом при необходимости нанимается новый коллектив, свежий и готовый выслушать новые обещания, которые никто не собирается выполнять; текучесть кадров среди программистов в EA составляет приблизительно 50 %. Так работает EA. Но теперь, когда мы все знаем, можно уходить, верно? Похоже, это происходит со всеми, но этого недостаточно. В конечном счете, чем бы ни закончилась наша конкретная ситуация, подобный «бизнес» недопустим, и люди должны знать о нем.
Вот почему я пишу это сегодня. Если бы генеральному директору EA Ларри Пробсту (Larry Probst) можно было позвонить по телефону, мне хотелось бы спросить у него несколько вещей. Вопрос «Какой у вас оклад?» — не более чем дань любопытству. Главное, что мне хотелось бы знать, Ларри: ведь вы понимаете, что делаете с людьми, верно? И вы понимаете, что это люди, у которых есть свои пределы физических возможностей, эмоции и семьи? Есть право голоса, талант, чувство юмора и все такое? И когда вы держите наших мужей, жен и детей в офисе по 90 часов в неделю, когда они возвращаются усталыми, оцепеневшими и недовольными жизнью, вы вредите не только им, но и всем окружающим, всем, кто их любит? Рассчитывая прибыли и проводя анализ затрат, вы знаете, что большая часть этих затрат покрывается простым человеческим достоинством, верно? Верно?
это была заключительная часть. вот такие дела…=)
Вопрос к зрителю: у меня скопилось много литературы, отрывок из ИТ-книг…стоит ли продолжать публиковать?
PS: наверно проблема с билетами в России вечная =). Здорово хоть в Интернете уже можно заказать жд билеты. Никаких тебе очередей, раздраженный кассирш и боковух у туалетов =)))